La Storia per gioco: Britannia

Stavolta ci addentreremo in un gioco più “complesso” del classico Axis&Allies. Come per quest’ultimo, anche questo gioco è giunto alla mia attenzione consigliato da un professore. Stavolta però si trattava di un amico, di qualche anno più grande e docente nelle scuole medie, che mi ha riferito di un suo test, eseguito con successo, con cui ha spiegato la storia inglese nell’Alto Medioevo attraverso la presentazione e una mini partita di prova a questo gioco.

Siamo in Gran Bretagna, con un tabellone che comprende Galles, Scozia, Orcadi ed Ebridi (escludendo, quindi, l’Irlanda). Le singole regioni hanno i loro antichi nomi, spesso di origine latina. L’ambientazione va dall’inizio della occupazione romana alla battaglia di Hastings, nel 1066, che sancì il dominio normanno sull’isola.

I giocatori – il numero ideale sarebbe 4 ma anche in 5 il gioco gira bene – si dividono una serie di “civiltà” da usare nel corso della partita. Il gioco è diviso in 16 turni, corrispondenti più o meno ad intervalli di decine di anni, e ogni turno accadono eventi “storici”. La peculiarità del gioco risiede proprio nel fatto che ognuno gestisce diverse civiltà, con i suoi modi di fare punti vittoria: alla fine dei 16 turni si vede chi ne ha accumulati di più per decretare il vincitore.

Non tutte le civiltà sono presenti sul tabellone fin dall’inizio, spesso arrivano nel corso della partita rispecchiando gli storici avvicendamenti delle numerose civiltà sul suolo della Gran Bretagna. Vedremo, ad esempio, i romani conquistare il sud dell’isola costruendo strade e forti e preparandosi a resistere come possibile nei secoli a venire. Il tutto poi, se qualche unità romana dovesse sopravvivere, per essere sostituiti dall’arrivo dei romano-britanni. Spesso l’arrivo di nuove civiltà avviene anche insieme ai rispettivi leader, e quindi vedremo entrare progressivamente in partita Harald Hardrada, Knut, Guglielmo il conquistatore, a capo delle rispettive armate per prendere una “fetta” di Britannia.

Il gioco ricrea alla perfezione le dinamiche storiche di avvicendamento, gloria e declino delle diverse civiltà succedutesi, ognuna con le sue abilità e i suoi modi per vincere. Forse la pecca principale del gioco, per gli amanti della strategia, risulta l’essere il tutto troppo legato agli avvenimenti storici. Il gioco punisce eventuali scelte troppo irrealistiche. Non si può fare molto di fronte all’improvviso arrivo di armate di danesi che spazzano via ciò che i vecchi regni sull’isola stavano cercando di conquistare o difendere in un fragilissimo equilibrio. La differenza tra i giocatori sta tutta nei piccoli margini che il gioco lascia alla iniziativa personale.

I combattimenti si risolvono con i dadi ma, avendo bisogno di un 5 o spesso solo di un 6 per eliminare le unità nemiche, raramente si assiste a grandi sconvolgimenti nei numeri delle truppe sul tabellone. Solo le grandi invasioni possono ridisegnare la mappa in uno o due turni, di solito si assiste a piccoli scontri per strappare qualche turno con la propria popolazione prima di essere attaccati da un’altra.

Di sicuro l’effetto “didattico” c’è e si sente. È grande la voglia di mantenere in piedi a tutti i costi la propria civiltà preferita anche di fronte alla spietatezza della Storia (leggasi: alle meccaniche del gioco) e il gioco concede comunque alcune soddisfazioni, lasciando un piccolo margine per una storia del “what if?”.

Da quando ho provato questo gioco, inoltre, mi chiedo come mai non si pubblichi qualcosa di simile riguardo la penisola italiana! Vista l’incredibile quantità di popolazioni e civiltà che sono passate dalle nostre regioni basterebbe semplicemente riprendere queste regole, che funzionano, adattandole alla mappa e alle civiltà corrispondenti.