L’obbiettivo di un gioco da tavolo a tema storico non è sempre quello di ricostruire alla perfezione le principali vicende della storia umana. Spesso si tratta semplicemente di creare quella atmosfera che, consapevolmente o meno, associamo a determinati eventi. Altre volte ancora, è la meccanica di gioco a farla da padrona e le vicende narrate diventano un mantello posto sopra di essa.

Si potrebbe dire che è questo il caso con Lincoln, l’ultima creazione di Martin Wallace (autore di altri giochi che non vedo l’ora di recensire, come Per pochi acri di neve o Brass). Il gioco è stato da poco finanziato e pubblicato grazie all’ormai affermata piattaforma di crowdfunding Kickstarter.

Lo sfondo del gioco è, come si può dedurre dal titolo, la guerra di Secessione Americana (1861-1865). I giocatori sono chiamati a impersonare le due principali fazioni di questo sanguinario conflitto: gli Stati Confederati e quelli dell’Unione.

Il principio su cui si basano le regole è l’asimmetria tra i due schieramenti. Al di là di una mappa degli Stati Uniti con le rispettive città di partenza, sentieri e ferrovie, ogni giocatore ha un suo mazzo di carte distinto. Ogni turno un giocatore svolge due azioni utilizzando le carte del proprio mazzo, riporta la sua mano al limite di carte stabilito pescandone di nuove e passa al giocatore successivo.

Le azioni sono molto semplici: muovere truppe, pescare altre carte, usare una carta in combattimento, arruolare, ecc. Nella composizione dei mazzi ci sono le prime fondamentali differenze. Tutta la partita è un incessante attacco da parte delle forze Unioniste contro i Confederati. Per riprodurre questa situazione di assedio costante, i due mazzi cercano di rispecchiare le effettive “risorse” in esaurimento dei contendenti. Ad esempio, in seguito all’utilizzo di una carta per arruolare nuove truppe, la carta viene definitivamente rimossa dal gioco. C’è una sensazione di limitatezza che porta i giocatori a cercare di fare il possibile con il minimo dispendio di forze.

Il mazzo confederato ha molte carte di arruolamento di basso valore e presenta molte “leadership” alte (un valore che si usa in combattimento da sommare alle truppe sul campo). Inoltre i Confederati possono costruire fortini difensivi e giocare carte per chiamare le potenze europee in guerra, raggiungendo così la vittoria. Si tratta di un sentiero alternativo molto difficile da realizzare, e gli Unionisti possono cercare di impedirlo.

Il mazzo dell’Unione è incentrato sull’arruolamento continuo. Andando avanti nella partita ci sono diverse possibilità di far perdere carte (quindi preziose risorse) all’avversario. Inoltre, l’Unione può progressivamente incrementare il blocco navale contro i Confederati per ridurre la loro mano di carte massime e ottenere altri punti vittoria. Possono anche usare i porti per muovere le truppe, in modo da mantenere alta la tensione su tutti i fronti.

Il gioco scorre benissimo. Dopo la mia prima partita, durata tre quarti d’ora, le successive sono state già più contenute. Tutta la strategia dei Confederati consiste nel fare un perimetro difensivo e cercare di resistere fino alla fine del mazzo dell’Unione, che coincide con il fine partita. I turni sono rapidissimi e gli scontri “matematici”, quindi non c’è l’aleatorietà del dado, solo l’incognita di alcune carte.

Il giocatore dell’Unione potrebbe sentirsi un po’ frustrato, soprattutto all’inizio, quando la difesa avversaria pare impenetrabile. Andando avanti nel gioco, tuttavia, le carte dell’Unione migliorano con l’aggiunta di altri mazzi. Quelle dei Confederati, nello stesso modo, si indeboliscono, a rappresentare il progressivo esaurirsi delle risorse da impegnare nello sforzo bellico.

È un gioco divertente e immediato. Le regole si spiegano in dieci minuti e la partita dura meno di un’ora, il che porta a voler sperimentare varie tattiche e strategie di vittoria con entrambi gli schieramenti. La realtà storica è a suo modo presente e le combinazioni di carte la fanno da padrona. Da provare e, soprattutto, da confrontare con il più noto fratello maggiore Per pochi acri di neve, di cui scriverò prossimamente.