1740. L’imperatore del Sacro Romano Impero, Carlo VI, mangiò dei funghi velenosi e morì senza lasciare eredi maschi. Per evitare problemi di successione, aveva promulgato già dal 1713 la Prammatica Sanzione: questa norma sancì l’indivisibilità del suo regno e la possibilità di successione diretta anche in caso di eredi di sesso femminile. Le altre corti d’Europa si dissero d’accordo, dunque la corona sarebbe dovuta eventualmente passare alla primogenita. Fu così che la ventitreenne Maria Theresa d’Asburgo divenne la nuova imperatrice, sovrana di Austria, Ungheria, Croazia, Boemia, Mantova, Milano, Lodomiria e Galizia, Paesi Bassi Austriaci e Parma.

Tuttavia Prussia, Francia, Sassonia e Baviera infransero immediatamente gli accordi e colsero l’occasione per invadere l’Austria e cercare di sfruttare il momento di debolezza del trono imperiale.

Questa è la premessa dell’appassionante gioco di strategia per tre giocatori ideato da Richard Sivél nel 2009 per Histogame, Maria (Maria Theresa and the war of austrian succession). Le potenze competono tra loro per la supremazia politica e militare su una mappa dell’Europa centrale estesa dalla Francia orientale alla Polonia occidentale, in un fragile equilibrio di alleanze e scontri. La durata di una partita si attesta sulle tre ore e mezza. Il sistema di combattimento, di gestione della politica e del conflitto è estremamente elegante, a mio avviso.

Ogni giocatore dispone di una riserva di segnalini obiettivo da distribuire sulla mappa man mano che riesce a strappare le città più importanti ai nemici. Cercherà quindi di piazzare tutti o il maggior numero dei propri segnalini prima della fine della partita. Ogni fazione ne possiede una quantità diversa. Si vince da soli, anche se si possono fare accordi non vincolanti con altri giocatori.

Se una fazione raggiunge la vittoria prima della fine dell’ultimo turno la partita termina immediatamente e, nel mio caso, è sempre finita in questo modo, con la sconfitta dell’Austria. Anche secondo le statistiche di BGG, infatti, le possibilità di una vittoria di Maria Theresa sono solo del 22% (https://boardgamegeek.com/boardgame/40354/maria/stats). I giocatori con il gusto per le sfide impossibili troveranno pane per i loro denti.

La mappa è divisa in due aree: la prima comprende Francia e Paesi Bassi/Olanda, oltre ad alcuni territori dell’area germanica. La seconda, quella orientale, contiene invece la Baviera, l’Austria, la Sassonia e la Prussia, con altri territori neutrali confinanti. Le due parti di mappe sono collegate a sud da una strada che, tuttavia, possono eventualmente percorrere solo gli eserciti francese e austriaco.

Un giocatore gestisce la Francia di Luigi XV e la sua alleata, la Baviera. Il suo obbiettivo è conquistare le città austriache o dei paesi bassi (austriaci o della pragmatica armata), ha armate e territori su entrambe le mappe del tabellone. Forse è il giocatore con il ruolo più facile e “immediato”, in quanto l’Austria è solitamente impegnata contro la Prussia ed è costretta a lasciare poco sorvegliati i suoi confini occidentali.

Il secondo giocatore viene chiamato anche lo “schizofrenico”. Si ritrova infatti in una situazione particolarmente delicata. Sullo scenario orientale gestisce la Prussia di Federico II, alleata politica della Francia, e cerca di occupare la Slesia come testa di ponte da cui avviare l’invasione dell’Austria.

A inizio partita, inoltre, dispone dell’alleanza e delle armate della Sassonia, alleanza che può tuttavia terminare o addirittura tramutarsi in un voltafaccia della Sassonia che passerebbe al fianco dell’Austria in base all’evolversi della situazione sul tracciato politico.

Lo stesso giocatore inoltre, nella mappa occidentale, si ritrova a gestire la pragmatica armata e i territori dell’Olanda. Questa fazione non ha nessun rapporto con la Prussia essendo, anzi, alleata dell’Austria! Essa fu composta da una coalizione di stati, tra cui Inghilterra e Olanda, favorevoli alla nuova monarca austriaca. Su questo scenario, dunque, il secondo giocatore gioca come alleato di Maria contro la Francia. Da qui l’aggettivo di schizofrenico.

Infine, un giocatore usa l’Austria di Maria Theresa sul lato orientale e l’armata del generale Arenberg sul lato occidentale, nei paesi bassi austriaci. Questo è chiaramente il ruolo più difficile. Sebbene l’Austria produca di più di ogni altra potenza sul versante delle risorse, non riuscirebbe a reggere a un attacco simultaneo e deciso da parte di tutti i suoi nemici. Allo stesso modo per il giocatore austriaco è quasi impossibile conquistare territori o vincere tutte le battaglie: la maggiore difficoltà sta proprio nel capire quando conviene “perdere” uno scontro che in teoria sarebbe in grado di vincere, così da conservare risorse per gli scontri successivi.

 

Tutto il gioco si basa su un sottile equilibrio per cui Francia e Prussia, anche se alleati, vincono separatamente. Ognuno cercherà di avanzare prudentemente nei territori austriaci senza indebolire troppo gli avversari o lasciare sguarniti i propri possedimenti, pena una corsa alla conquista determinata solo dalla fortuna.

Le tessere delle armate si muovono sulle strade e i sentieri che collegano le città sulla mappa. Quando in territorio nemico, esse devono farsi seguire da delle apposite unità che rappresentano i carri di rifornimenti. Questi si muovono a una velocità inferiore e, se eliminati, rendono impossibile proseguire l’invasione. Ciò determina una tensione tra l’armata che vorrebbe correre in avanti e prendere una città dopo l’altra e invece le “retrovie” lente, vulnerabili e sempre bisognose di protezione.

Gli scontri si svolgono usando mazzi di carte francesi con raffigurazioni delle armate e dei generali del conflitto. Ogni fazione pesca a inizio turno una quantità fissa di carte a seconda della sua produzione, che rimane la stessa per tutta la partita. Nei combattimenti si scartano le carte per seme in base all’area su cui si svolge lo scontro, con solo pochi jolly usabili ovunque. I valori numerici rappresentano la forza dell’armata e, vista la costante tensione e carenza di risorse, spesso ci si ritrova a preferire una ritirata strategica alla possibilità di una vittoria di misura.

Segue alla fine di ogni turno una fase politica in cui vengono rivelati due “eventi storici” che possono beneficiare o danneggiare alcune delle fazioni e si svolge un’asta per accaparrarseli puntando le carte dal valore più alto. Gli effetti possono essere dei più disparati. C’è sempre un riferimento a avvenimenti reali avvenuti in scenari periferici (come in Russia o in Italia) che si traducono in modifiche immediate per le armate e le mani di carte dei giocatori.

Nonostante la durata, che comunque si riferisce a una partita completa in cui nessuno vince in anticipo, trovo che Maria sia uno dei migliori “wargame” in circolazione. Abbastanza intuitivo e in grado di ricreare alla perfezione gli equilibri della politica e della guerra di Età Moderna, è un gioco a turni ma quasi privo di tempi morti e ricco di tensione.